08 juillet 2008
L'interopérabilité des univers virtuels
L'interopérabilité des réseaux sociaux est l'un des facteurs qui font que ce type de service connait un fort succès. D'une manière plus générale, on peut dire que le Web va dans cette voie de l'interopérabilité entre les différents services.
Les univers virtuels semblaient un peu à la traîne de ce côté là... mais Linden Lab (éditrice de Second Life) et IBM qui investit beaucoup dans les univers virtuels semblent avoir saisi l'importance de proposer des univers virtuels interopérables c'est-à-dire qui peuvent communiquer entre eux (L'annonce officielle sur le blog de Second Life). Même si le buzz autour des univers virtuels est retombé, il n'en demeure pas moins que les univers virtuels demeurent une des voies dans lesquelles se dirigent Internet.
A terme, le principe est donc de pouvoir retrouver un même avatar sur différentes plateformes. Ainsi, vous retrouvez votre personnage qui vous représente dans différents univers qu'il soit créé par des marques (Les univers virtuels des marques) ou qu'ils soit globaux.
Pour aller plus loin :
- Facebook + Second Life = ExitReality, le réseau social 3D
- PepsiWorld ou le Second Life façon Pepsi
- Second Life vu par un dirigeant de Hewlett Packard
- Les avantages du v-business sur Second Life
- Les univers virtuels des marques
- Et après Second Life ?
17 juin 2008
Facebook + Second Life = ExitReality, le réseau social 3D
On en a beaucoup parlé mais aucun service ne le proposait réellement : l'interopérabilité entre un réseau social et un univers 3D. Rappelez-vous il y a un an, beaucoup s'enthousiasmaient pour les univers virtuels dont Second Life... Depuis quelques mois, l'actualité des univers virtuels est beaucoup moins dense et occupe moins le devant de la scène. Personnellement, mis à part l'annonce du lancement de l'univers 3D de Orange, Come in my world, la rubrique "Univers virtuels" a effectivement pas eu beaucoup de mises à jour.
Aujourd'hui, donc un service propose de retrouver certains aspects des réseaux sociaux directement dans un univers virtuel : ExitReality.
Plutôt que de vous faire un long discours, la vidéo ci-dessous vous présente de manière immersive cet univers 3D.
Est-ce la bonne direction que doit prendre les univers virtuels ? Oui et non. Oui parce que la dimension sociale (le partage, la communication, ...) est inérante aux univers 3D. Non, dans le sens où l'univers virtuel ne doit pas être que la retranscription en 3D de services déjà existants.
Pour aller plus loin :
- Meetic + Second Life + Orange = Come in my world
- PepsiWorld ou le Second Life façon Pepsi
- Les univers virtuels de marque
- Et après Second Life ?
06 mars 2008
10 invitations pour Come in my World by Orange
Je vous ai présenté, lors du lancement de la béta la plateforme, Come in My World qui se veut à la croisée de Second Life et de Meetic. Voir l'article Meetic + Second Life + Orange = Come in My World
Cette semaine, pour les 10 premiers commentaires, je vous donne une invitation pour tester Come in My World.
11 février 2008
Meetic + Second Life + Orange = Come in My World
Come in My World est l'univers virtuel dédié à la rencontre sur Internet lancé par Orange. Il y a plus de 6 mois, j'avais déjà eu une phrase en guise de prémonition dans l'article "Orange, futur leader du Web 2.0" où j'avais écris en guise de conclusion "A quand l'univers 3D d'Orange ?". Il faut croire que Orange m'a écouté ;-)
Pourquoi Orange se lance dans l'unives virtuel dédié à la rencontre ?
Cela peut paraître suprenant de voir Orange se lancer sur ce créneau mais en fait ça ne l'est pas tellement lorsque l'on voit les initiatives déjà lancées par Orange en termes de services Web 2.0 et de développement de contenu.
Je vous conseille pour découvrir le panel proposé par Orange aujourd'hui sur Internet de consulter les articles suivants :
- Connaissez-vous SoundTribes d'Orange ?
- Orange présente Dream Orange
- Orange, futur leader du Web 2.0 ?
Come in My World - la rencontre virtuelle ou réelle ?
Pour en revenir à Come in My World plus en détails, il s'agit d'un véritable univers virtuel.
Aujourd'hui sur Internet, en termes de rencontre, on a le choix entre :
- passer par des services qui ont déjà fait leurs preuves mais qui se base sur un modèle plutôt classique : on recherche des gens susceptibles de nous intéresser, puis on les contacte, on échange et enfin on essaie de se voir dans la "real life". Je pense notamment à Meetic ou UneRencontre.com pour ne citer que ces deux-là.
- passer par des services proposant un service pluggant la vidéo (via webcam) permettant d'aller plus loin que le simple échange par texte ou photos.
La troisième étape que je trouve somme toute plutôt logique est de se baser sur les succès des univers virtuels et de voir si les rencontres virtuelles entre avatars peuvent déboucher sur des rencontres réelles entre personnes.
"Le concept fort de cet univers réside en effet dans l’absence de chat. Pas de messagerie instantanée, pas de canal de discussion derrière lequel on peut se cacher des heures, rien de tout cela : toute la relation se fait à la voix. L’identité de l’avatar ? On ne se ‘cache’ pas derrière un double virtuel pour mener une seconde vie. La personne derrière l’avatar est elle-même : l’avatar a une apparence personnalisée doté d’un pseudo, mais rien de plus. Le reste de son identité est son propriétaire physique bien réel", comme le détaille HebiFlash Blog. Et oui, pour Orange, il est logique de vouloir baser l'échange entre les utilisateurs sur la voix et pas sur la messagerie.
Ce n’est pas complètement du social game, ni du serious game ni une plateforme de sexe pour adulte. C’est de la rencontre amoureuse dont les barrières sont bien définies. C'est peut-être cela l'avenir des univers virtuels : des mondes qui ne tournent plus autour d’une passion commune mais autour du quotidien. En somme une Second Life très proche du réelle.
Quelques screenshots ci-dessous pour vous faire une idée plus précise du service qui n'est pour le moment seulement disponible en béta test.



24 septembre 2007
La rumeur du jour : l'univers virtuel selon Google
C'est la rumeur du jour que l'on retrouve relayée sur de nombreux blogs anglophones et francophones influents. Je vous conseille notamment le très bon article du (toujours très bon) Fred Cavazza : Bientôt un univers virtuel chez Google ?
Je rejoins son point de vue sur le fait que Google peut difficilement passer à côté de cette composante actuelle du web pour les raisons suivantes.
On sait qu'aujourd'hui Google se positionne comme la première régie MULTI-média, et à ce titre, les univers virtuels représentent encore un domaine sous-exploité avec un fort potentiel. J'avais déja parlé de la possibilité de Google de se lancer dans les univers virtuels dans Pourquoi Google est la première régie MULTI-média ?.
La concurrence dans le monde du "social" au sens large allant des univers 3D aux réseaux sociaux est de plus en plus accrue. Certains acteurs commencent à avoir une position de plus en plus solide. Je pense notamment à Facebook qui en quelques mois est devenu le réseau social dont on parle le plus sur la blogosphère.
- Google au niveau du social reste encore un acteur mineur quant on voit la notoriété et le développement de Orkut.
Comme le pense l'économiste Serge Soudplatoff : "Les univers virtuels, Second Life ou une autre plateforme équivalente, préfigurent ce que sera, à terme la galerie marchande du Web 3D qui succèdera inéluctablement au Web 2.0"
A suivre donc de très près...
Pour aller plus loin :
13 juillet 2007
PepsiWorld ou le Second Life façon Pepsi
Les univers virtuels de marques = prochaine évolution des univers virtuels ? Certainement. MTV a en déjà fait l'expérience par exemple. J'en ai parlé dans Les univers virtuels de marques ou dans Et après Second Life ?
Pepsi nous en dévoile plus et annonce que la semaine prochaine PepsiWorld verra enfin le jour. L'objectif est simple : fidéliser son coeur de cible (les 18-35 ans) par le biais d'une communauté.
Le concept de PepsiWorld
PepsiCo n'en est pas à son premier coup d'essai car dès 2002, le groupe américain avait déjà lancé une communauté virtuelle en France : Pepsitown. Essentiellement basé sur le chat entre avatars évoluant dans une ville virtuelle, Pepsitown est parvenu à fédérer un peu plus de 210.000 membres, dont près de 100.000 fidèles reviennent plus de cinq fois par mois.
Le concept de PepsiWorld est de fédérer une communauté où les membres sont invités à créer leur personnage au sein d'une ville virtuelle. Cette ville virtuelle est découpée en quartiers thématiques : cinéma, musique, sport, humour, "bons plans"...

Certains quartiers sont parrainés par un partenaire fournisseur de contenus.
- Universal Music propose, par exemple, son service de téléchargement dans la zone musique
TF1 Vision propose son service de vidéo à la demande (VoD) pour télécharger films et séries.
- Du contenu exclusif sera mis en place : les Black Eyed Peas ont crée un morceau pour rythmer le quartier musique.
Autre initiative que je trouve intéressante : l'accès à certains de ces contenus sera rendu possible grâce
à un système de points à collecter sur les produits de la marque.
Certains quartiers de la communauté solliciteront plutôt la créativité ou
la participation des internautes en échange de quelques points à gagner. Le quartier
"Post'n vote", par exemple permettra aux internautes de partager leurs créations
(photos, vidéos, etc.). Celles-ci seront ensuite soumises au vote des membres
à travers des jeux-concours.
Simple initiative de communication ou réelle ambition de la marque d'investir un nouveau territoire de communication et de fidélisation client ?
D'après ce que le Journal du Net révèle, PepsiWorld est le plus gros investissement digital que le groupe PepsiCo n'ait jamais fait. On ne peut donc pas douter de l'ambition que Pepsi veut mettre derrière ce projet.
On peut, cependant, se demander pourquoi une marque comme Pepsi se lance dans une telle initiative? Voici les principales raisons que je vois :
Seules les marques avec une (très) forte notoriété et un univers riche permettant d'aller au delà du produit peuvent se lancer dans de telles initiatives. Pepsi fait partie de celles-là
L'ennemi juré, Coca-Cola a fortement investi Internet depuis peu. Internet est un média très utilisé par la cible de consommateurs à laquelle s'adressent ces marques et il est normal de retrouver aujourd'hui les investissements budgétaires conséquents. Philippe Balladur, responsable média chez Coca-Cola, nous dévoilait dans cette vidéo les raisons que Coca-Cola a d'investir fortement sur Internet pour sa communication.
Etre sur Internet mais le faire différement de son concurrent. Si Pepsi veut investir Internet et contrer Coca-Cola, il doit avoir une stratégie différente de son concurrent pour pouvoir se démarquer. Coca-Cola aujourd'hui est présent dans Second Life, sur les blogs, ... Culture Buzz en a fait un très bon récapitualif.
- Faire participer d'autres acteurs pour apporter plus de contenus : le contenu est certainement ce qui fera la différence et qui fera revenir les membres. Un contenu riche et régulièrement mis à jour est un énorme plus pour un univers virtuel.
Pour aller plus loin :
- Les univers virtuels de marque
- Et après Second Life ?
- Le v-business ou comment une marque peut améliorer sa présence dans le monde virtuel ?
- Les marques sur Second Life : une vidéo pour mieux comprendre
04 juillet 2007
Connaissez-vous le marketing virtuel ?
Les récentes évolutions du Web dont les contenus créés par les utilisateurs sont la principale résultante témoignent de la nécessaire évolution du marketing.
Les marques doivent intégrer le consommateur beaucoup plus en amont de la phase de commercialisation d'un produit ou d'un service. Le consommateur est devenu consomm"acteur" : les marques commencent à intégrer que pour avoir un attractif fort entre la marque et ses clients, le client ne doit plus seulement être celui qui achète mais également être celui qui créé.
C'est dans ce cadre que Publicis et Dassault Systèmes ont annoncé la semaine dernière le lancement de leur solution de "marketing virtuel" en ligne.
Comment ca marche ? (comme dirait un certain journaliste scientifique)
- Le constat : Putôt que d'attendre qu'un produit soit conçu pour le tester auprès des consommateurs, pourquoi ne pas leur demander leur avis quand il n'est encore qu'en développement ?
- La solution : Le groupe publicitaire Publicis et l'éditeur de logiciels Dassault Systèmes ont décidé de s'allier pour apporter une réponse commune à cette question. Jeudi 28 juin, ils ont annoncé la création d'une société de services baptisée "3dswym".
- Le principe : un mix entre la 3D + le marketing + la communauté. Comme l'explique un récent article du journal Le Monde : "L'idée est de constituer des communautés d'internautes prêts à contribuer à la conception de produits ou à l'agencement de magasins. Le consommateur se promènera, par exemple, dans les allées d'un supermarché virtuel reproduisant fidèlement le projet d'aménagement souhaité par l'enseigne. Il pourra juger de l'emplacement des produits, de la signalétique, de la visibilité des promotions. De même, l'internaute pourra jouer avec les formes, l'habillage, la matière d'un nouveau produit, pot de yaourt ou bouteille d'eau minérale et donner son avis, voire juger de son usage dans l'environnement reconstitué d'un appartement. Les commentaires des consommateurs seront mémorisés et viendront alimenter une base de données qui s'enrichira au fil des expériences."
Alors l' "après Second Life" est-il en voie de construction ?
20 juin 2007
Le Web de demain, c'est "Second Earth"
Ce n'est pas une affirmation personnelle mais une idée tirée d'une revue prestigieuse, la Technology Review, qui est la revue technologique de MIT (Massachusetts Institute of Technology). Tous les deux mois, le MIT propose de faire un point sur les technologies et leur impact sur la société actuelle.
Second Earth traite donc directement de l'avenir du Web en laissant penser que le futur du Web sera un mélange entre Second Life et Google Earth. Je partage en partie ce point de vue pensant que les univers 3D vont fortement se développer dans l'avenir et que Second Life ne représente que le premier pillier de cette évolution.
Serge Soudplatoff, économiste français, estime que "Les univers
virtuels, Second Life ou une autre plateforme équivalente, préfigurent
ce que sera, à terme la galerie marchande du Web 3D qui succèdera
inéluctablement au Web 2.0".
Pour le MIT : The World Wide Web will soon be absorbed into the World Wide Sim: an
immersive environment combining Second Life and Google Earth. Rien de moins que ça !
Je ne saurai donc trop vous conseiller la lecture de ce dossier très dense sur Technologyreview.com
Pour aller plus loin :
- Tous les articles sur les univers virtuels
- Et après Second Life ?
- Est-ce que le succès des communautés virtuelles va continuer ces prochaines années ?
23 mai 2007
Connaissez-vous le v-recruiting (ou le recrutement sur Second Life) ?
Connaissez-vous le "v-recruiting" ? Non ?
Même si je trouve qu'il s'agit plus d'une campagne de communication que d'une réelle volonté de trouver de nouveaux processus de recrutement, Accenture, société de conseil mondialement reconnue, propose de recruter directement depuis Second Life ses futurs collaborateurs.
Cette annonce relayée par une campagne de communication dans le journal 20 Minutes (voir ci-dessous) montre donc que les utilisations de Second Life peuvent aller jusqu'au recrutement professionnel. Pour en savoir plus, voire pour y participer, ça se passe par là.

Mais d'autres marques avaient déjà tester un salon virtuel de recrutement sur Second Life. En effet, TMPNEO en juin prochain organisera la seconde édition de leur salon avec comme recruteurs Alstom, Cap Gemini, L'Oreal ou encore Unilog. Merci Stéphane pour l'information.
Je vous présentais dans un précédent article l'ensemble des possibilités qu'offrait Second Life en terme de v-business (Les avantages du v-business sur Second Life), je crois que je vais devoir réfléchir aux avantages du "v-recruiting". Et vous, que pensez-vous de ce type d'initiative ?
02 mai 2007
Les avantages du v-business sur Second Life
Je suis tombé ce matin sur un dossier de 01Net sur les avantages du v-business pour les marques. En synthèse, voici les principaux points à retenir sur ce que permet Second Life
- Un laboratoire virtuel : parfait pour expérimenter virtuellement de nouveaux concepts
- Une vitrine pour les marques : le fameux adage de la communication qui est "d'être vu"
- Présenter son catalogue : une démonstration virtuelle pour aller plus loin que le papier glacé
- Diffuser du contenu multimédia : apporter un contenu différent et riche est l'un des principaux enjeux actuels.
- Personnaliser les produits
- Une nouvelle expérience utilisateur : l'expérience virtuelle !
- Les grandes marques s'installent : de plus en plus de marques présentes et de plus en plus de grands noms (IBM, Dell, Toyota, Coca-Cola ...)
- Simuler des cas d'utilisation
- ...
Pour ceux qui veulent en savoir plus sur le v-business :
- Le v-business ou comment une marque peut améliorer sa présence dans le monde virtuel ?
- Les marques sur Second Life : une vidéo pour mieux comprendre


